full screen background image

Disco Elysium: От глубокого запоя до революции в RPG — история разработки Disco Elysium

Как рассказывает гейм-дизайнер Роберт Курвитц (Robert Kurvitz), Disco Elysium — игра огромных размеров. Она больше гигантской, но меньше невообразимой. Она — колоссальная.Для сценария написано свыше миллиона слов.По размеру игровой мир сравним с увесистым куском Planescape: Torment или Fallout: New Vegas, но плотность событий и деталей в разы выше, чем у ярчайших представителей жанра.Содержит около 100 квестов.Устраивает тысячи проверок навыков.Предлагает 70 персонажей, у каждого — частичная озвучка.Уже после релиза получает свыше 90 баллов на Metacritic, крайне положительные отзывы в Steam и массу номинаций на «Игру года».Когда Курвитц говорит о достоинствах Disco Elysium, он в шутку замечает, что похож на персонажа Джеймса Франко (James Franco) с монологом Look at my shit! из фильма «Отвязные каникулы».Ранее ZA/UM не выпустила ни одной игры. Она даже не была студией в привычном для геймеров понимании слова. ZA/UM появилась во второй половине нулевых как коллектив художников, писателей, поэтов, музыкантов и других творцов — никак не разработчиков. Все они жили в Эстонии — стране, где собрать команду для создания игры практически невозможно. Денег у ZA/UM толком не водилось. Роберт описывает те времена так: «Мы были фантастически неуспешным культурным движением».Тогда каким образом ZA/UM смогла с первой попытки создать лучшую RPG последних лет?458eea8318dffa3a2f76СодержаниеПредыстория. Dungeons & Dragons & АлкоголизмЗарождение идеи. «Пора потерпеть неудачу в видеоигре»Начало разработки. Грустная Ferrari в основе бюджетаКрити




Подпишитесь на рассылку новостей
обо всех интересующих вас событиях из мира
игр. С нами Вы не упустите ни одну новость,
мы Вам это гарантируем.